본문 바로가기
생존 게임/Eco

Steam Eco (스팀 에코) 분석 - 경제 시스템

by ILbathur 2022. 3. 2.

Eco - 경제 시스템

이번에 알아볼 에코의 시스템은 경제시스템입니다.

이번 포스팅에서는 에코의 경제 시스템을 구성하는 건물이나 구조물에 대해서는 다루지 않으며

에코의 플레이에 경제 시스템이 어떤 영향을 주는지 분석하는 글입니다.

 

저번 포스팅에서 저는 Eco를 플레이하면서 총 2번 운석을 부쉈다고 말씀드렸습니다.

그리고 2번을 각각 공산주의식 플레이자본주의식 플레이를 해보았다고 했습니다.

 

결론부터 말씀드리자면,

이 두개의 방식은 Eco를 즐기는데 극명한 차이를 보이고

공산주의식 플레이는 Eco의 제작진의 의도와 상반되는 모습을 보입니다.

 

 

그 이유 2가지 정도 있습니다.

1. Eco는 시작과 동시에 개인계좌와 송금이 활성화 되어 있다.

2. 공식 화폐가 등장하기 위한 조건이 까다롭다.

 

우석 첫번째 이유부터 설명드리도록 하겠습니다.

자본주의식 플레이에서는 아래와 같은 창을 매우 자주 보게 됩니다.

Eco - 경제 통계 탭

위에 보시는 화면은 Eco 시작과 동시에 볼 수 있는 경제 통계 탭 입니다.

그 중에서 사진 중앙에 있는 '무한'이라고 Credit이 보이실 것입니다.

이 Credit은 개인이 발행할 수 있는 화폐

현실에서는 특정상황에서 쓸 수 있는 대체화폐(예시: 쿠폰)의 역할을 한다고 보시면 됩니다.

이를 통해 제한적인 경제/상업행위를 게임 시작과 동시에 할 수 있다고 보시면 됩니다.

출처: https://url.kr/em3hlx

실제 역사처럼 인류등장 초기에 조개껍질 혹은 돌을 이용해 화폐처럼 쓴 것을

개인이 화폐를 발행할 수 있도록 한 것입니다.

하지만 앞서 말했듯이 이 화폐는 제한적인 상행위만 가능합니다.

그 이유는 서버 내의 모든 사람이 모두 개인화폐를 발행할 수 있기 때문입니다.

 

"그런데 이런 상황이면 상행위를 해야 하는데 서로 사용하는 화폐가 다른 상황이 발생할 수 있지 않나요?"

 

처음에는 이런 상황이 발생합니다.

하지만 시간이 조금만 지나면 어느정도 해결됩니다.

이렇게 제한적인 상행위를 하다보면 특정화폐의 유통이 증가하게 됩니다.

마치 현대의 코인처럼 메이저 코인마이너 코인의 상황을 생각하시면 편합니다.

출처: http://m.kmib.co.kr/view.asp?arcid=0924192193

예를 들어보도록 하겠습니다.

이전 포스팅에서 레벨업=칼로리 소모 라고 말씀드렸습니다.

그렇다면 모든 사람들은 높은 효율의 음식을 먹어야하며 자연스럽게 요리사의 음식 수요가 증가하게 됩니다.

게임을 막 시작한 상황에서 요리사는 개인화폐로 상점을 오픈하게 됩니다.

이 과정에서 요리사는 요리재료를 매입하고 완성된 요리를 매각하게 됩니다.

요리사가 직접 재료를 구하기도 하지만 다른 직업의 사람들이 요리재료를 판매하기도 합니다.

이와 같은 방식으로 요리사의 개인통화가 지속적으로 시장에 풀리게 됩니다.

 

이처럼 모든 화폐가 시장에서 유통되지 않고 특정 화폐 몇개가 시장을 지배하게 됩니다.

 

또한 상점을 개설하지 않고 송금시스템을 이용해 직접 거래를 하는 것도 가능합니다.

Eco - 송금 탭

그럼 이게 Eco의 플레이에 어떤 영향을 주는 건가요?

 

게임 극초반이 지나고 특정 화폐 몇개가 시장을 지배하게 되면,

유저들은 자연스럽게 해당 화폐를 충분히 확보하기 위해 노력합니다.

이는 유저들에게 시장의 수요와 공급에 반응하게 만들고 서로 필요한 것을 보완해주는 협력이 발생하게 됩니다.

수요 공급 곡선

특정 유저가 원하는 물품을 의뢰하면 의뢰를 수행하고자 하는 유저가 물품을 구하고

서로 화폐를 매개로 거래를 진행하고 이 과정에서 물품의 시세가 자연스럽게 결정되게 됩니다.

 

공산주의의 몰락

하지만 공산주의식 플레이는 위와 같은 긍정적인 협력이 발생하지 않습니다.

공산주의식 플레이에서 유저들은 자신의 노동에 대한 대가를 거의 받지 못합니다.

현실에서는 생존을 위한 음식 혹은 화폐를 받을 수 있지만 Eco에서는 그런 것이 거의 없습니다.

 

공산주의식 플레이를 하면 사냥꾼은 사냥감을 지정 장소에 넣고

요리사는 해당 장소에서 고기를 가져와 요리하고

그 외 직업들이 음식을 알아서 가져가게 됩니다.

 

만약 이 과정에서 화폐가 사용되고 긍정적인 협력이 발생하려면,

국가 역할을 할 유저의 화폐가 시장에서 계속 유통되고 회전해야 합니다.

하지만 공산주의식 플레이에서 돈이 회전하지 않고 최종적으로 국가 역할을 하는 유저의 계좌에 들어가게 됩니다.

마치 다단계 같은 구조

노동자 위치의 유저가 아무리 열심히 일을 해도 계좌에 돈이 부족한 상황이 항상 발생하게 됩니다.

이와 같은 현상은 노동자 위치의 유저들,

특히 1차 자원(철광석, 생고기 등)을 공급해주는 유저들노동의지를 감소시킵니다.

이렇게되면 1차 자원이 부족해지고 자원을 소모하는 상위 직업들의 발전에 장애를 주게 됩니다.

 

공산주의식 플레이는

어떻게든 최종목표인 운석파괴를 하는데 가장 효율적인 방식처럼 보이지만

개발자들이 생각하는 협력과는 거리가 멀어지게 됩니다.

 

 

결론적으로

게임 초반부터 존재하는 개인계좌와 송금 시스템은 유저들을 자본주의식 플레이로 자연스럽게 유도하게 됩니다.

그러나 공산주의식 플레이는 이러한 개인계좌와 송금 시스템을 이용하지 않기에

유저들의 노동의지를 감소시키게 합니다.

 

여기까지 Eco의 경제시스템 분석 1편을 마치겠습니다.

생각보다 내용이 많아서 다음편에서 마무리 하도록 하겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다.

 

 

 

<여담>

 - 저는 Eco를 공산주의식 플레이로 입문했습니다.

처음에는 굉장히 재미있게 했지만 어느순간 '이걸 왜 하는 거지?'라는

현타가 와서 꾸준히 참여하지는 않았습니다.

오히려 2회차로 진행한 자본주의식 플레이에서 재미를 느껴

하루에 16시간씩 플레이 했습니다. 

최종적으로 운석을 향해 달리는 것은 똑같았지만 자본주의식 플레이는

유저 한명 한명이 진짜로 해당 세계에 일원이라는 느낌을 받았습니다.

댓글